DTMでデモ音源を最後まで作るにはどうすれば良い?
麗:私からもいいですか? お二人ともパソコンでデモを完成させますか?
meiyo:させます。
朝日:俺は曲によりけりです。
麗:パソコンだと最初はデータが真っ新な状態で始まるじゃないですか。あそこからどうやって完成まで持っていくのかがわからなくて。途中で飽きたりするし、「このままどうしよう?」とか考え続けて結局放置しちゃったり(笑)。そういうのが起こらないようにするにはどうすればいいのか聞きたくて。
meiyo:自分の場合は、「これはデモだから」みたいな感じでドラムの音とかを打ち込み始めない。完成品のパーツをそのまま並べたいくらいの気持ちでデモを作っていきます。「デモっぽいな」と思ってしまうとテンションが下がるし、作業に着手できなくなっちゃう。だからSpliceやループ音源を集めてきて、ちゃんと音を作りながら並べていきます。
麗:最初に入力するのはドラムですか?
meiyo:ドラムとベースが多いですね。僕はもともとドラマーなので、電子ドラムを叩き始めてからデモを作ったりします。頭の中になんとなく曲はできてて、それを再現していくというか。作業時間もなるべく少なくしたいし、実際に少ないんですよ。「こうしたい」という狙いを定めて一気に作業を進めるので。自分自身に飽きる暇を与えない(笑)。
麗:すごーい! 自分はAメロのベードラを打ち込んだところで挫折してます(笑)。「キーはこれでいいのか?」とか考えて、正解がわかんなすぎて。やっぱり勢いが大事なんですね。
meiyo:うん。自分はそうしてますね。
朝日:このあいだポップしなないでのかわむらさんと話したんですけど、「まずプロジェクトデータを起動させるのがだるいよね」って。
麗:そうそう! そうなんですよ!
朝日:まず起動がだるい。トラックを追加するのがだるい。音を決めるのもだるい。そういうのでいちいち止めるよねって話をしていて(笑)。
麗:確かに、音決めるのが一番長くないですか?
朝日:一番面倒くさいですね。なかなか思った音にならないし。
麗:私は挫折ポイントが多すぎるので、デモを最後まで完成させるのがマジで凄いと思ってます。
朝日:DTMってとりあえず手を動かせばどうにかなるものじゃないし、meiyoさんのように勢いがある中で完成させられるのはとても凄いことですよ。
麗:朝日さんは逆にどうしてるんですか?
朝日:俺は途中で飽きたら一旦やめます。そこからは力技ですね。曲をワンリピートで聴いてリスナーの気持ちになって、この後に何が聴こえてきたらテンションが上がるかを考える。「すぐに2番だな」とか「一旦ギターソロかな」とか「鍵盤だけにしよう」とか、求める音が聴こえてくるまでワンリピートで聴くという力技(笑)。だから俺、作業時間はめっちゃ長いです。
麗:じゃあ、meiyoさんは頭の中にすでに地図があるタイプで、朝日さんはこれから地図を作っていくタイプなんですね。
meiyo:どっちのタイプもいますよね。ちなみにプロジェクトデータを作るときにテンプレを使いませんか? とりあえずこれを作っておけば、繋ぐだけでギターが鳴るみたいな。
麗:私はDTM音痴なので、そういうシステムがあるのを知らなかったです(笑)。プリセットみたいな?
meiyo:そう、プリセット的に作っておく。新規で立ち上げるときにそれを選ぶとギターやベースの指定したトラックがある状態になる。
朝日:ああ、確かにそれはありかも。
meiyo:いつも同じようなアレンジになったり、使う楽器が同じで新しいアイディアが生まれづらい難点はあるかもしれないけど、ひとまずテンプレを使ってみるのもいいかもしれない。
朝日:俺も毎回同じ音を使ってますよ。とりあえずGuitar Rigのマーシャルをラインで出して、KONTAKTのドラムを起動して…みたいな。
meiyo:ですよね。自分もそれに気づいて、テンプレを作ればいいんだなと思って。でも、それすらも面倒くさくてできなかったんですけど。
麗:えーっ、結局作ってないんですか?!(笑)
朝日:自分はギターなので、ギターを触ってたほうがソフトよりも早いって感じですね。少なくともワンコーラスは弾き語りで作ることが最近は増えてきた気がします。
麗:弾き語りで始める曲とDTMで始める曲は完成形がやっぱり違いますよね?
朝日:結構違う気がしますね。
meiyo:最終的に打ち込みっぽい曲になったとしても、弾き語りで作った曲には血が通ったところがどこかにあるんじゃないですかね。
朝日:うん。人が聴いてわかるレベルではないかもしれないけど、作った側には違いがわかると思います。