糸井重里が主宰するWebサイト「ほぼ日刊イトイ新聞」に掲載されたたくさんのインタビューや対談、 そして任天堂公式ページに掲載された「社長が訊く」シリーズから重要なことばを抜粋し、 再構成して1冊にまとめた書籍が発売となる。
天才プログラマーとして多くの名作ゲームを生み出し、 任天堂の社長としてニンテンドーDSやWiiなど革新的なゲーム機をプロデュースした岩田聡の、 クリエイティブに対する思いや経営理念、 価値観、 ポリシー、 哲学などが凝縮された一冊。 岩田聡を誰よりも深く知っている、 任天堂の宮本茂とほぼ日の糸井重里の特別インタビューも収録。 「岩田さん」を、 盟友のふたりがたっぷりと語る。
「ゲーム人口の拡大」というテーマを掲げ、 世界中のゲームファンとゲームクリエイターに愛された、 岩田聡さんのことばが、 本のかたちでたくさんの人に届きますように。 本書の詳細はこちらから。
※オンラインのほぼ日ストア( https://www.1101.com/store/ )、 TOBICHI東京、 TOBICHI京都にて 7月11日(木)11時より先行発売 。 ※ほぼ日ストア、 TOBICHI東京、 TOBICHI京都でこの本を購入してくださった方には「Iwata-Sanキーホルダー」を1冊につき1個プレゼント。 (数に限りがあります。 なくなり次第終了となります)
目次
[第一章 岩田さんが社長になるまで。 ]
高校時代。 プログラムできる電卓との出会い。 /大学時代。 コンピュータ売り場で出会った仲間。 /HAL研究所黎明期とファミコンの発売。 /社長就任と15億円の借金。 / 半年に1回、 社員全員との面談。 /もし逃げたら自分は一生後悔する。 ◆岩田さんのことばのかけら。 その1
[第二章 岩田さんのリーダーシップ。 ]
自分たちが得意なこととは何か。 /ボトルネックがどこなのかを見つける。 /成功を体験した集団が変わることの難しさ。 /いい意味で人を驚かすこと。 /面談でいちばん重要なこと。 /安心して「バカもん!」と言える人。 プロジェクトがうまくいくとき。 /自分以外の人に敬意を持てるかどうか。 ◆岩田さんのことばのかけら。 その2
[第三章 岩田さんの個性。 ]
「なぜそうなるのか」がわかりたい。 /ご褒美を見つけられる能力。 /プログラムの経験が会社の経営に活きている。 /それが合理的ならさっさと覚悟を決める。 /「プログラマーはノーと言ってはいけない」発言。 /当事者として後悔のないように優先順位をつける。 ◆岩田さんのことばのかけら。 その3
[第四章 岩田さんが信じる人。 ]
アイディアとは複数の問題を一気に解決するもの。 /宮本さんの肩越しの視線。 /コンピュータを的確に理解する宮本さん。 /『MOTHER2』を立て直すふたつの方法。 /『MOTHER2』とゲーム人口の拡大。 /糸井さんに語った仕事観。 /山内溥さんがおっしゃったこと。 ◆岩田さんのことばのかけら。 その4
[第五章 岩田さんの目指すゲーム。 ]
わたしたちが目指すゲーム機。 /まず構造としての遊びをつくる。 /暴論からはじめる議論は無駄じゃない。 /従来の延長上こそが恐怖だと思った。 /もう一回時計を巻き戻しても同じものをつくる。 /ふたりでつくった『スマッシュブラザーズ』。 /『ワリオ』の合言葉は、 任天堂ができないことをやる。 /ライトユーザーとコアユーザー。 ◆岩田さんのことばのかけら。 その5
[第六章 岩田さんを語る。 ]
宮本茂が語る岩田さん「上司と部下じゃないし、 やっぱり友だちだったんですよ」/得意な分野が違っていたから。 /新しいことに名前をつけた。 /違っていても対立しない。 /一緒に取り組んだ『ポケモンスナップ』。 /本と会議とサービス精神。 /「見える化」と全員面談。 /素顔の岩田さん。 糸井重里が語る岩田さん「みんながハッピーであることを実現したい人なんです」/会えば会うほど信頼するようになった。 /みんなの環境をまず整えた。 /どういう場にいてもちょっと弟役。 /ずっとしゃべってる。 それがたのしいんですよ/病気のときも、 岩田さんらしかった。 /「ハッピー」を増やそうとしていた。
[第七章 岩田さんという人。 ]
わからないことを放っておけない。 ◆岩田さんのことばのかけら。 その6